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 Clan Sabaku/Sunagakure

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AutorMensaje
Ridokou Sennin
Gran Sabio
Gran Sabio
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Mensajes : 72
Fecha de inscripción : 02/02/2012

MensajeTema: Clan Sabaku/Sunagakure   Dom Feb 05, 2012 1:01 am

UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE-


DAISAN NO ME –TERCER OJO-

Ninjutsu exclusivo de Gaara, en esta se realiza un ojo flotante a base de arena
y chakra mezclados, este se comunica con el cerebro del usuario
proporcionándole un tercer ojo para observar. El usuario puede
manipular este ojo tal que puede deformarlo y trasladarlo como arena a
un lugar, para reconstruirlo y así espiar. Es una técnica para
espionaje, o para observar el exterior cuando esta dentro del suna no
zettai bogyo.
Esta técnica hace que tus ataques sean más poderosos
en un 50%. Es decir, si tu ataque normal daña con 10, el ataque con el
DAISAN NO ME activado, dañara con 15.
Dura 3 turnos.

Requiere:


Chakra: 10
Inteligencia: 15


Daño: 0


UN GENNIN APRENDE-


SUNA BUSHIN –CLON DE ARENA-

Esta técnica crea un clon de arena de si mismo que sólo soporta un golpe.
Con esta técnica retienes el golpe del enemigo del turno anterior. Solo
se puede utilizar 2 veces por combate.

Requiere:


Chakra: 15
Inteligencia: 15


Daño: 0


SUNA SHIGURE –LUVIA DE ARENA-

Hace que llueva arena sobre el enemigo para inmovilizarlo. Su utilidad
radica en que, para el enemigo, es más difícil de eludir que el Ataúd
del Desierto. Si esta tecnica tiene éxito, el enemigo no puede atacar
ni defenderse por 1 turno.

Requiere:


Chakra: 35
Inteligencia: 20


Daño: 0

SUNA SHURIKEN –SHURIKEN DE ARENA-

Esta técnica, como su nombre lo dice, consiste en lanzar Shurikens hechos de arena a toda velocidad para cortar al enemigo.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 20


Daño: 35


UN CHUNNIN APRENDE-


SUNA NO YOROI –ARMADURA DE ARENA-

Esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa
de arena sobre el cuerpo, a cambio de un gran gasto de chakra, para
protegerse a corta distancia. Utiliza gran cantidad de chakra. Solo se
puede utilizar una ves por combate. Dura 3 turnos. El rival no podrá
atacar pero si defenderse.

Requiere:


Chakra: 70
Inteligencia: 20


Daño: 0


SHUNSHIN NO JUTSU –JUTSU, PARPADEO DE CUERPO-

Básicamente esta técnica permite al usuario moverse a una gran velocidad al
concentrar chakra en los pies para incrementar la rapidez, dándole
ventaja en desplazamientos y ataques sorpresa. Con esta técnicas
golpeas al enemigo por detrás al no ser visto. No puede ser esquivada.
Solo se utiliza 2 veces por combate.

Requiere:


Chakra: 40
Inteligencia: 50


Daño: 65


UN JOUNNIN APRENDE-


SABAKU ROU -PRISIÓN DEL DESIERTO-

La arena rodea al enemigo y se comprime formando una esfera de arena
gigante endurecida de donde no puede salir. Esta técnica hace que el
enemigo no pueda atacar ni defenderse durante 5 turnos. Con esta
técnica el usuario puede realizar el Sabaku Soso. Esta técnica también
se puede realizar sobre el usuario. Y hace que le protegan durante 3
turnos, y también puede atacar si tiene el Daisan no me activado. (En
caso de que esta técnica se aplique sobre el usuario, hay que avisarlo
antes de realizar la técnica)

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 30


Daño: 0


SABAKUKYU –ATAUD AMARRADO DE ARENA-

Consiste en mover cierta cantidad de arena para cubrir, atrapar e inmovilizar al
rival. Al activarlo el rival no podrá atacar ni defenderse. Dura 2
turnos.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 15


Daño: 0


RYUSA BAKURYUU -OLA DE ARENA-

El usuario crea una ola gigante de arena que atrapa al enemigo causandole gran daño, de esta manera paraliza al oponente durante 3 turnos y además de eso le causa daño el primer turno. Solo puede ser usada 1 vez por turno. Inesquivable e inevitable.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 60


Daño: 70


SABAKU SOSO –ESCOLTA FUNERARIA DE CATARATA DE ARENA-

Consiste en atrapar por completo al contrincante con arena y presionarlo con
gran fuerza para triturar los huesos. Solo se puede intentar realizar 1
vez por combate.

Requiere:


Estar operable el sabakukyu
Chakra: 60
Inteligencia: 40


Daño: 150 + 20 C/T


UN SANNIN, SANNIN LEGENDARIO APRENDE-


SAIKOU ZETTAI HOUGEKI –LANZA DEL DESIERTO-

Crea una lanza de arena del shukaku que lanza a gran velocidad destrozando lo que este al frente. Al usar esta técnica el usuario obtiene +10 de daño en todos sus ataques durante 5 turnos.

Requiere:


Chakra: 55
Inteligencia: 55


Daño: 80 + el incremento de daño.


SATETSU –ARENA DE HIERRO-

Consiste en crear arena totalmente de hierro, es una tecnica de linea sucesoria,
los sabaku son los unicos capaces de utilizarlo, ya que biene en el
chakra, esta arena es manipulable para el usuario, pudiendo utilizarlo
como quiera. Al activarlo, se puede utilizar 1 de sus habilidades en el
mismo turno. Dura 4 turnos.

Requiere:


Chakra: 70
Inteligencia: 50


Daño: 0


SATETSU KAIHO –METODO DEL MUNDO DE ARENA DE HIERRO-

Requiere la creación previa de arena de hierro y controlarla. A partir de la
arena de hierro creada, se mezcla toda y se transforma en una enorme y
afilada red que se clava en el suelo y las paredes rodeando y cortando
al oponente.

Requiere:


Estar operable la arena de hierro
Chakra: 15
Inteligencia: 15


Daño: 90


SATETSU SHIGURE –LLOVIZNA DE ARENA DE HIERRO-

Consiste en dar a la arena de hierro la forma de objetos punzantes como agujas o
kunais y después lanzarlos contra el enemigo dando la apariencia de una
lluvia.

Requiere:


Estar operable la arena de hierro
Chakra: 10
Inteligencia: 15


Daño: 60


SEÑOR KAGE DE LA ARENA (KAZEKAGE)


-ARENAS MOVEDIZAS-

Crea un gigantesco manto de arenas movedizas a los pies del oponente, atrapándolo durante 3 turnos para que este quede paralizado, No puede ser esquivada ni reducida. Adicional causa un daño moderado.

Requiere:


Chakra: 45
Inteligencia: 35


Daño: 25


SABAKU NO HIKOKI -VUELO DEL DESIERTO-

Con esta tecnica puedes volar gracias a la arena. Puede ser usada para esquivar algún ataque del turno anterior o simplemente para lograr hacer un ataque mayor.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 40


Daño: +30 a ono de tus ataques o puedes reducir el daño de un ataque en 50%


SUNA OKII TE -GRAN MANO DE ARENA-

Se crea una enorme mano de arena parecida al del Bijju de una cola, esta toma la dirección que el usuario desee y es controlada por el a su antojo. Dura 2 turnos.

Requiere:


Chakra: 80
Inteligencia: 80


Daño: 100 x C/T


SAIKOU ZETTAI BOUKOU SHUKAKU NO TATE – DEFENSA ABSOLUTA DE ARENA-

El usuario crea una estatua del shukaku con los minerales mas resistentes del suelo creando la defensa mas poderosa. Así este bloquea cualquier técnica del turno pasado o del turno siguiente. Solo puede usarse 2 veces. Inevitable.

Requiere:


Chakra: 80
Inteligencia: 80


Daño: 0


(250 lineas de roll para aprender una de las dos tecnicas)


TORMENTA DE ARENA INFINITA -FUUTON MUGEN SAJIN DAITTOPA

El usuario comienza a contraer aire por su boca, luego de eso lo suelta a una gran cantidad de fuerza para comenzar a hacer que la arena gire alrededor de ambos luchadores, es una técnica de gran alcance y sumo poder. No puede ser esquivada ni reducida. Dura el resto de la batalla.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 50


Daño: 20 C/T al rival.


RYUU SABAKURYUU -DRAGÓN DEL DESIERTO FLUYENTE-

El usuario invoca una gran cantidad de arena que cubre todo el lugar, y luego crea un gran remolino de arena que comprime y corta en rodajas al que atrae hacia el. Inbloqueable y no puede ser reducida.

Requiere:


Chakra: 80
Inteligencia: 80


Daño: Muerte Instantanea.
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