Ridokou Sennin Gran Sabio
Mensajes : 72 Fecha de inscripción : 02/02/2012
| Tema: Clan Sabaku/Sunagakure Dom Feb 05, 2012 1:01 am | |
| UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE-
DAISAN NO ME –TERCER OJO-
Ninjutsu exclusivo de Gaara, en esta se realiza un ojo flotante a base de arena y chakra mezclados, este se comunica con el cerebro del usuario proporcionándole un tercer ojo para observar. El usuario puede manipular este ojo tal que puede deformarlo y trasladarlo como arena a un lugar, para reconstruirlo y así espiar. Es una técnica para espionaje, o para observar el exterior cuando esta dentro del suna no zettai bogyo. Esta técnica hace que tus ataques sean más poderosos en un 50%. Es decir, si tu ataque normal daña con 10, el ataque con el DAISAN NO ME activado, dañara con 15. Dura 3 turnos.
Requiere:
Chakra: 10 Inteligencia: 15
Daño: 0
UN GENNIN APRENDE-
SUNA BUSHIN –CLON DE ARENA-
Esta técnica crea un clon de arena de si mismo que sólo soporta un golpe. Con esta técnica retienes el golpe del enemigo del turno anterior. Solo se puede utilizar 2 veces por combate.
Requiere:
Chakra: 15 Inteligencia: 15
Daño: 0
SUNA SHIGURE –LUVIA DE ARENA-
Hace que llueva arena sobre el enemigo para inmovilizarlo. Su utilidad radica en que, para el enemigo, es más difícil de eludir que el Ataúd del Desierto. Si esta tecnica tiene éxito, el enemigo no puede atacar ni defenderse por 1 turno.
Requiere:
Chakra: 35 Inteligencia: 20
Daño: 0
SUNA SHURIKEN –SHURIKEN DE ARENA-
Esta técnica, como su nombre lo dice, consiste en lanzar Shurikens hechos de arena a toda velocidad para cortar al enemigo.
Requiere:
Chakra: 20 Inteligencia: 20
Daño: 35
UN CHUNNIN APRENDE-
SUNA NO YOROI –ARMADURA DE ARENA-
Esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa de arena sobre el cuerpo, a cambio de un gran gasto de chakra, para protegerse a corta distancia. Utiliza gran cantidad de chakra. Solo se puede utilizar una ves por combate. Dura 3 turnos. El rival no podrá atacar pero si defenderse.
Requiere:
Chakra: 70 Inteligencia: 20
Daño: 0
SHUNSHIN NO JUTSU –JUTSU, PARPADEO DE CUERPO-
Básicamente esta técnica permite al usuario moverse a una gran velocidad al concentrar chakra en los pies para incrementar la rapidez, dándole ventaja en desplazamientos y ataques sorpresa. Con esta técnicas golpeas al enemigo por detrás al no ser visto. No puede ser esquivada. Solo se utiliza 2 veces por combate.
Requiere:
Chakra: 40 Inteligencia: 50
Daño: 65
UN JOUNNIN APRENDE-
SABAKU ROU -PRISIÓN DEL DESIERTO-
La arena rodea al enemigo y se comprime formando una esfera de arena gigante endurecida de donde no puede salir. Esta técnica hace que el enemigo no pueda atacar ni defenderse durante 5 turnos. Con esta técnica el usuario puede realizar el Sabaku Soso. Esta técnica también se puede realizar sobre el usuario. Y hace que le protegan durante 3 turnos, y también puede atacar si tiene el Daisan no me activado. (En caso de que esta técnica se aplique sobre el usuario, hay que avisarlo antes de realizar la técnica)
Requiere:
Chakra: 30 Inteligencia: 30
Daño: 0
SABAKUKYU –ATAUD AMARRADO DE ARENA-
Consiste en mover cierta cantidad de arena para cubrir, atrapar e inmovilizar al rival. Al activarlo el rival no podrá atacar ni defenderse. Dura 2 turnos.
Requiere:
Chakra: 20 Inteligencia: 15
Daño: 0
RYUSA BAKURYUU -OLA DE ARENA-
El usuario crea una ola gigante de arena que atrapa al enemigo causandole gran daño, de esta manera paraliza al oponente durante 3 turnos y además de eso le causa daño el primer turno. Solo puede ser usada 1 vez por turno. Inesquivable e inevitable.
Requiere:
Chakra: 50 Inteligencia: 60
Daño: 70
SABAKU SOSO –ESCOLTA FUNERARIA DE CATARATA DE ARENA-
Consiste en atrapar por completo al contrincante con arena y presionarlo con gran fuerza para triturar los huesos. Solo se puede intentar realizar 1 vez por combate.
Requiere:
Estar operable el sabakukyu Chakra: 60 Inteligencia: 40
Daño: 150 + 20 C/T
UN SANNIN, SANNIN LEGENDARIO APRENDE-
SAIKOU ZETTAI HOUGEKI –LANZA DEL DESIERTO-
Crea una lanza de arena del shukaku que lanza a gran velocidad destrozando lo que este al frente. Al usar esta técnica el usuario obtiene +10 de daño en todos sus ataques durante 5 turnos.
Requiere:
Chakra: 55 Inteligencia: 55
Daño: 80 + el incremento de daño.
SATETSU –ARENA DE HIERRO-
Consiste en crear arena totalmente de hierro, es una tecnica de linea sucesoria, los sabaku son los unicos capaces de utilizarlo, ya que biene en el chakra, esta arena es manipulable para el usuario, pudiendo utilizarlo como quiera. Al activarlo, se puede utilizar 1 de sus habilidades en el mismo turno. Dura 4 turnos.
Requiere:
Chakra: 70 Inteligencia: 50
Daño: 0
SATETSU KAIHO –METODO DEL MUNDO DE ARENA DE HIERRO-
Requiere la creación previa de arena de hierro y controlarla. A partir de la arena de hierro creada, se mezcla toda y se transforma en una enorme y afilada red que se clava en el suelo y las paredes rodeando y cortando al oponente.
Requiere:
Estar operable la arena de hierro Chakra: 15 Inteligencia: 15
Daño: 90
SATETSU SHIGURE –LLOVIZNA DE ARENA DE HIERRO-
Consiste en dar a la arena de hierro la forma de objetos punzantes como agujas o kunais y después lanzarlos contra el enemigo dando la apariencia de una lluvia.
Requiere:
Estar operable la arena de hierro Chakra: 10 Inteligencia: 15
Daño: 60
SEÑOR KAGE DE LA ARENA (KAZEKAGE)
-ARENAS MOVEDIZAS-
Crea un gigantesco manto de arenas movedizas a los pies del oponente, atrapándolo durante 3 turnos para que este quede paralizado, No puede ser esquivada ni reducida. Adicional causa un daño moderado.
Requiere:
Chakra: 45 Inteligencia: 35
Daño: 25
SABAKU NO HIKOKI -VUELO DEL DESIERTO-
Con esta tecnica puedes volar gracias a la arena. Puede ser usada para esquivar algún ataque del turno anterior o simplemente para lograr hacer un ataque mayor.
Requiere:
Chakra: 50 Inteligencia: 40
Daño: +30 a ono de tus ataques o puedes reducir el daño de un ataque en 50%
SUNA OKII TE -GRAN MANO DE ARENA-
Se crea una enorme mano de arena parecida al del Bijju de una cola, esta toma la dirección que el usuario desee y es controlada por el a su antojo. Dura 2 turnos.
Requiere:
Chakra: 80 Inteligencia: 80
Daño: 100 x C/T
SAIKOU ZETTAI BOUKOU SHUKAKU NO TATE – DEFENSA ABSOLUTA DE ARENA-
El usuario crea una estatua del shukaku con los minerales mas resistentes del suelo creando la defensa mas poderosa. Así este bloquea cualquier técnica del turno pasado o del turno siguiente. Solo puede usarse 2 veces. Inevitable.
Requiere:
Chakra: 80 Inteligencia: 80
Daño: 0
(250 lineas de roll para aprender una de las dos tecnicas)
TORMENTA DE ARENA INFINITA -FUUTON MUGEN SAJIN DAITTOPA
El usuario comienza a contraer aire por su boca, luego de eso lo suelta a una gran cantidad de fuerza para comenzar a hacer que la arena gire alrededor de ambos luchadores, es una técnica de gran alcance y sumo poder. No puede ser esquivada ni reducida. Dura el resto de la batalla.
Requiere:
Chakra: 50 Inteligencia: 50
Daño: 20 C/T al rival.
RYUU SABAKURYUU -DRAGÓN DEL DESIERTO FLUYENTE-
El usuario invoca una gran cantidad de arena que cubre todo el lugar, y luego crea un gran remolino de arena que comprime y corta en rodajas al que atrae hacia el. Inbloqueable y no puede ser reducida.
Requiere:
Chakra: 80 Inteligencia: 80
Daño: Muerte Instantanea. | |
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